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HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的Unity全平台原生c#热更新解决方案。 HybridCLR is a fully featured, zero-cost, high-performance, low-memory solution for Unity's all-platform native c# hotupdate.

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HybridCLR

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HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存近乎完美的Unity全平台原生c#热更新解决方案。

HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runtime,进而原生支持动态加载assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戏不仅能在Android平台,也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平台上高效地以AOT+interpreter混合模式执行,从底层彻底支持了热更新。

HybridCLR不仅支持传统的全解释执行模式,还开创性地实现了 Differential Hybrid Execution(差分混合执行技术) 差分混合执行技术。即可以对AOT dll任意增删改,会智能地让变化或者新增的类和函数以interpreter模式运行,但未改动的类和函数以AOT方式运行,让热更新的游戏逻辑的运行性能基本达到原生AOT的水平。

欢迎拥抱现代原生C#热更新技术 !!!

文档

特性

  • 特性完整。 近乎完整实现了ECMA-335规范,只有极少量的不支持的特性
  • 零学习和使用成本。 HybridCLR将纯AOT runtime增强为完整的runtime,使得热更新代码与AOT代码无缝工作。脚本类与AOT类在同一个运行时内,可以随意写继承、反射、多线程(volatile、ThreadStatic、Task、async)之类的代码。不需要额外写任何特殊代码、没有代码生成,几乎没有限制。
  • 执行高效。实现了一个极其高效的寄存器解释器,所有指标都大幅优于其他热更新方案。性能测试报告
  • 内存高效。 热更新脚本中定义的类跟普通c#类占用一样的内存空间,远优于其他热更新方案。内存与GC
  • 由于对泛型的完美支持,使得因为AOT泛型问题跟il2cpp不兼容的库现在能够完美地在il2cpp下运行
  • 支持一些il2cpp不支持的特性,如__makeref、 __reftype、__refvalue指令
  • Differential Hybrid Execution(差分混合执行技术)
  • Hot Reload(热重载技术)

工作原理

HybridCLR从mono的 mixed mode execution 技术中得到启发,为unity的il2cpp之类的AOT runtime额外提供了interpreter模块,将它们由纯AOT运行时改造为"AOT + Interpreter"混合运行方式。

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更具体地说,HybridCLR做了以下几点工作:

  • 实现了一个高效的元数据(dll)解析库
  • 改造了元数据管理模块,实现了元数据的动态注册
  • 实现了一个IL指令集到自定义的寄存器指令集的compiler
  • 实现了一个高效的寄存器解释器
  • 额外提供大量的instinct函数,提升解释器性能

与其他流行的c#热更新方案的区别

HybridCLR是原生的c#热更新方案。通俗地说,il2cpp相当于mono的aot模块,HybridCLR相当于mono的interpreter模块,两者合一成为完整mono。HybridCLR使得il2cpp变成一个全功能的runtime,原生(即通过System.Reflection.Assembly.Load)支持动态加载dll,从而支持ios平台的热更新。

正因为HybridCLR是原生runtime级别实现,热更新部分的类型与主工程AOT部分类型是完全等价并且无缝统一的。可以随意调用、继承、反射、多线程,不需要生成代码或者写适配器。

其他热更新方案则是独立vm,与il2cpp的关系本质上相当于mono中嵌入lua的关系。因此类型系统不统一,为了让热更新类型能够继承AOT部分类型,需要写适配器,并且解释器中的类型不能为主工程的类型系统所识别。特性不完整、开发麻烦、运行效率低下。

支持的版本与平台

  • 支持2019.4.x、2020.3.x、2021.3.x、2022.3.x全系列LTS版本。2023.2.0ax版本也已支持,但未对外发布
  • 支持所有il2cpp支持的平台
  • 支持团结引擎

稳定性状况

HybridCLR已经被广泛验证是非常高效、稳定的Unity热更新解决方案。

当前发布了极其稳定的1.x-5.x正式版本,足以满足大中型商业项目的稳定性要求。 目前有数千个商业游戏项目完成接入,其中有几百款已经双端上线,上线的项目中包括MMORPG、重度卡牌、重度塔防之类的游戏。绝大多数头部游戏公司(如腾讯、网易)都已经在使用HybridCLR。

可查看我们已知的头部公司中使用HybridCLR并且已经上线的项目列表

支持与联系

关于作者

walonCode Philosophy(代码哲学) 创始人

毕业于清华大学物理系,2006年CMO金牌,奥数国家集训队成员,保送清华基科班。专注于游戏技术,擅长开发架构和基础技术设施。

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HybridCLR is licensed under the MIT license

Open Source Agenda is not affiliated with "HybridCLR" Project. README Source: focus-creative-games/hybridclr

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