Dsa5 FoundryVTT Versions Save

Das Schwarze Auge / The Dark Eye 5th Ed. System for Foundry VTT

5.4.5

2 weeks ago

Foundry DSA News (16.5.2024)

Großer Sale Foundry Jubiläums Sale

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Nicht nur bietet Foundry VTT zu ihrem Jubiläum einen Rabatt von 20% auf ihre Software, auch wir wollen uns bei den Feierlichkeiten beteiligen! Ab dem 18.05 bis zum 31.05 bieten wir bis zu 80% auf eine breite Auswahl unserer VTT-Produkte.

  • Foundry VTT Software um 20% günstiger.
  • Grundregelwerke werden zu 80% rabattiert!
  • Einstiegsprodukte werden 50% reduziert.
  • Abenteuer, RSHs et cetera sind passend zu 40 Jahren DSA um 40% reduziert!

Zu guter Letzt wird Nico vom VTT-Team euch am Samstag, von 18-20 Uhr, in einem Ask-Me-Anything-Stream auf dem Ulisses Spiele Twitch-Kanal zur Verfügung stehen, und es wird abgestimmt, was für Themenbereiche er vorstellen soll! Günstige Themen wären, Erklärung von Mechanismen wie: die Reiten-Automatisierung, Meistermenü, Gestaltwandlung, Anlegen eigener Zauber/Effekte. Aber mit Sicherheit können wir auch komplexere Themen, wie Makroerstellung für das DSA5-System besprechen. Er freut sich auf euch 🙂

Interessierte können sich gerne im Event im Ulisses Discord eintragen!

Foundry v12 bald

Foundry v12 wird in den nächsten zwei Wochen veröffentlicht. Wir sind bis dahin soweit oder auch nicht. In jedem Fall prüft vor dem Update, ob alle eure Lieblingsmodule und -systeme bereits verfügbar sind. Die meisten werden auf freiwilliger Basis entwickelt und brauchen ein bisschen Zeit bis sie soweit sind.

5.4.4

3 weeks ago

5.4.3

1 month ago

For recent major updates see

https://github.com/Plushtoast/dsa5-foundryVTT/releases/tag/5.4.1

Bugfixes

Fixed some issues with merchants

5.4.2

1 month ago

For recent major updates see

https://github.com/Plushtoast/dsa5-foundryVTT/releases/tag/5.4.1

Bugfixes

  • Hardened the merchant
  • Damage rolls should not be unintentionally rerolled on roll edits
  • Throwing weapons can now be poisoned

5.4.1

1 month ago

English see below

Foundry DSA News (15.04.2024)

VTToms Foundry-Channel

VTTom hat wieder noch mehr nützlicher neuer Tutorials in seinem Channel erstellt. Schaut doch mal rein!

Ein Changelog-Video hat er auch schon vorbereite.

Foundry v12

Es ist nicht mehr all zu lange bis Foundry v12 offiziell verfügbar ist. Wir sind allerdings mit den Anpassungen noch nicht fertig. Informiert euch deshalb bitte bevor ihr aktualisiert, ob eure Module und Systeme bereits mit Foundry 12 funktionieren.

Kürzlich veröffentlichte Inhalte

Kaiser Retos Waffenkammer

Vollends in Foundry integriert: Das Kaiserlich Garethische Museum für Waffenkunde, nach seinem Stifter meist Kaiser Retos Waffenkammer genannt, ist ein Ort, der Heldenherzen höher schlagen lässt: Immerhin ist das Gebäude voller von einzigartigen Waffen und Rüstungen, die hier seit Kaiser Retos Zeiten gesammelt werden! Alle Stücke haben eine außerordentliche Rolle in der Geschichte des Reiches gespielt sei es, dass sie von berühmten Herrschern geschwungen wurden oder dass sie den Händen besiegter Feinde des Reiches entrissen wurden. Dieses Modul stellt über 80 legendäre Waffen vor, die aus allen Epochen der Reichsgeschichte, von der Zweiten Dämonenschlacht bis zu den Feldzügen Kaiserin Rohajas, stammen. Als Führer durch die Ausstellung dient Kurator Alrik, der als Veteran zahlreicher Schlachten nicht nur Anekdoten beizusteuern weiß, sondern auch manche Geheimnisse hütet.

Das Modul enthält:

  • 89 Waffen, Ausrüstung und andere Gegenstände
  • 16 teilautomatisierte Zauber, Sonderfertigkeiten und Ähnliches

VTTom hat ein Video dazu gemacht.


Benötigt das Core Modul DSA5 Grundregelwerk für Foundry. Erhältlich im F-Shop

Das Dornenreich Bundle

In diesem Foundry Modul für das DSA5 Regelwerk, wird dir ergänzendes Hintergrundmaterial zum Mhaharanyat Aranien vorgestellt. Die Reise durch das Königreich führt dich von den schlangenverseuchten Mangrovensümpfen des Yalaiad, über die Gorische Steppe Südaraniens und die fruchtbare Hügellandschaft von Palmyramis, bis zu den prachtvollen Palästen Zorgans, der mondsilbernen Hauptstadt des Mhaharanyats.Das wohlhabende Aranien muss sich jedoch zahlreicher Gefahren erwehren. Ferkinastämme im Westen des Königreiches sind ebenso eine Bedrohung, wie die novadischen Eroberer aus dem Süden. Unter der Oberfläche gären Verschwörungen geheimer Zirkel und Bünde, die ihre eigenen Pläne verfolgen und immer wieder müssen sich die Aranier mit den Schrecken der Vergangenheit auseinandersetzen.

Das Modul enthält:

  • 7 wunderschön illustrierte, und für Foundry optimierte, Land-, Stadt- und Ingamekarten
  • 40+ integrierte NSCs und Kreaturen!
  • 55 Waffen, Ausrüstung und andere Gegenstände
  • 120+ teilautomatisierte Zauber, Sonderfertigkeiten und Ähnliches
  • PLUS: Sphärenklang!

VTTom hat ein Video dazu gemacht.


Benötigt das Core Modul DSA5 Grundregelwerk für Foundry. Erhältlich im F-Shop

Die Winterwacht Bundle

DSA5 Winterwacht BUNDLE für FOUNDRY VTT (ohne Regionalabenteuer) In diesem Foundry Modul für das DSA5 Regelwerk wird dir die Winterwacht präsentiert. Die Winterwacht ist die neunte Regionalspielhilfe zur 5. Edition von Das Schwarze Auge. Sie widmet sich dem Bornland und den Walbergen ganz im äußersten Osten Aventuriens. Harsche Winter, kurze Sommer und eine strenge und unbarmherzige Adelsherrschaft bestimmen das harte Leben der Bornländer. Weite Teile des Landes an den Ufern des Born und des Walsach sind wild und naturbelassen. Fahrende Händlersippen der Norbarden, mysteriöse Hexenzirkel und uralte Zauberinnen der Goblins hüten seit jeher Geheimnisse um das erwachende Land, das sich nicht nur gegen die menschliche Besiedlung zur Wehr setzt, sondern auch gegen eine finstere Bedrohung

Das Modul enthält:

  • 8 wunderschön illustrierte, und für Foundry optimierte, Land-, Stadt- und Ingamekarten
  • 40+ integrierte NSCs und Kreaturen!
  • 50+ Gegenstände und Ausrüstung
  • 170+ Zauber, Zaubertricks, Sonderfertigkeiten und Ähnliches
  • PLUS: Sphärenklang!

VTTom hat ein Video dazu gemacht.


Benötigt das Core Modul DSA5 Grundregelwerk für Foundry. Erhältlich im F-Shop

Fasar - Brüchiger Frieden

Dieses Foundry Modul ”Fasar Brüchiger Frieden”, führt den Spieler in eine zerstrittene Stadt, in der Hunde und Katzen um die Vorherrschaft ringen. Während die Katzen im Norden und die Hunde im Süden unumstößlich an ihrem Zwist festhalten, hat sich dank der geschäftstüchtigen Fenneks in der Zwischenstadt am Südufer des Gadang ein Schmelztiegel der Kulturen entwickelt. Selbst die Mungos, als grimmige Jäger und Kämpfer bekannt, haben sich mit den verschiedenen Fraktionen arrangiert. Neben einer ausführlichen Beschreibung Fasars aus den Augen von Erwachten bietet dieser Band für Fasar typische Spezies, Kulturen, Professionen und Vor- und Nachteile, zusätzliche Ahnenkinder für Hunde und Fenneks mit neuen Gaben und Geschenken, Hintergrund und Regeln zur Kunst der Klingenschmiede und der Duftalchemie und eine Reihe weiterer stimmungsvoller und nützlicher Erweiterungen für die fantastische Welt von Die Schwarze Katze.

Das Modul enthält:

  • 30 integrierte NSCs und Kreaturen!
  • 148 Waffen, Ausrüstung und andere Gegenstände
  • 180 teilautomatisierte Zauber, Sonderfertigkeiten, Professionen und Ähnliches


Benötigt das Core Modul DSK Grundregelwerk für Foundry. Erhältlich im F-Shop

Bald verfügbare Inhalte

Die Flusslande Bundle

Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Ge birgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Mit dieser Regionalspielhilfe erhältst du ergänzendes Hintergrundmaterial zu den dicht besiedelten Tieflagen und der entlegenen Wildnis des Herzogtums Nordmarken sowie zu den grünen Hügellandschaften rund um den Angbarer See und den unwegbaren Berghängen im Fürstentum Kosch. Geprägt wird die Region vor allem durch den Großen Fluss, der sich seinen Weg zwischen Kosch und Ambossbergen, Eisenwald und Ingrakuppen sucht und dabei nicht nur Flusspiraten ein Zuhause bietet. Doch auch unter den Gebirgen, die seit jeher als Stammland der Erz und Ambosszwerge bekannt sind, verbergen sich zahlreiche längst vergessene Geheimnisse.


Benötigt das Core Modul DSA5 Grundregelwerk für Foundry.

Brut der Niederhöllen

Die Dämonenbeschwörung gehört zu den mächtigsten, aber auch zu den gefährlichsten Kenntnissen der schwarzen Magie. Schon seit Jahrtausenden beschwören aventurische Zauberer Kreaturen der 7. Sphäre und zwingen dämonische Wesenheiten unter ihre Kontrolle. Brut der Niederhöllen stellt dir mehr als vierzig Dämonen aus verschiedenen Domänen der Niederhöllen vor, die als Antagonisten der Helden dienen können. Das Quellenbuch beschreibt bekannte Wesenheiten der 7. Sphäre, beispielsweise die Dämonenarche Ma’Hay’Tam, den Artefaktbeseelenden Agribaal oder den Feuerdämon Taifelel, aber auch neue Kreaturen, etwa die treue Dienerin Balkabireth, den abscheulichen Kopfgeldjäger Arbancin, oder die geheimnisvolle Tah’Qi’Li, die dem Dämonensultan dienen soll. Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält Brut der Niederhöllen Regeln für den (dämonischen) Verfall sowie Hintergrundinformationen zur Dämonologie, deren geschichtlichen Hintergrund, berühmte Koryphäen der Invocation und einen dämonischen Abenteuerschauplatz.


Benötigt das Core Modul DSA5 Grundregelwerk für Foundry.

Nachtschwarze See (Kostenlos)

Ob an den rauen Küsten der Tobrischen See, den sonnigen Stränden des Perlenmeers oder den zerklüfteten Klippen des Meers der Sieben Winde, überall haben die Menschen wenigstens einmal im Leben hinaus aufs Meer geblickt und ihre Gedanken Richtung Horizont gelenkt. Die See. Sie verspricht grenzenlose Freiheit und weckt unbekannte Sehnsüchte. Ein Ort der Hoffnungen und Träume, wo mutige Händler gute Geschäfte wittern und tollkühne Piraten nach reicher Beute gieren. Phex wird diejenigen belohnen, die es verstehen, alle Untiefen entlang ihres Weges zu umschiffen. Doch Efferds Launen ausgeliefert kann so manche Seefahrt zu einer Tortur werden, die den tapferen Männern und Frauen an Bord alles abverlangen wird, um zumindest mit dem Leben davon zu kommen. Das werden auch die Helden zu spüren bekommen, die den soliden Boden des Festlands gegen die schwankenden Planken eines Handelsschiffes getauscht haben. Nur durch die Stärke der Gemeinschaft werden sie den zahlreichen Gefahren trotzen können, bei denen ihr Zusammenhalt auf eine harte Probe gestellt wird. Und wer weiß schon, welche Schrecken noch in der Tiefe lauern?

Bald kostenlos verfügbar!


Benötigt das Core Modul DSA5 Grundregelwerk für Foundry.

Game Manual

Das Wiki ist nun auch über den Journal Browser als Game Manual verfügbar. Dazu haben wir das Wiki erheblich überarbeitet, aktualisiert und neue Kapitel hinzugefügt. Ein großer Dank geht an Nellkir, VTTom, McKee und alle anderen, die bisher am Wiki mitgewirkt haben. Wenn du in Zukunft ebenfalls am Game Manual mitarbeiten möchtest, schau gerne hier vorbei: DSA5 Wiki Source Files.

Auren

DSA unterstützt nun endlich auch Auren. Auren sind aktive Effekte, die sich auf Token in einem festgelegten Radius auswirken. Diese Effekte können sowohl positiv als auch negativ sein. Eine Aura kann über die erweiterten Effekte eines aktiven Effekts aktiviert werden und so konfiguriert werden, dass sie auf die Token-Disposition (freundlich, feindlich usw.) reagiert. Für diese Funktionalität müssen jedoch alle Token entsprechend eingestellt sein. Ein Beispiel: Elwene wurde von den Göttern gesegnet. Alle Wesen innerhalb eines Radius von 2 Schritten erhalten einen Bonus von +1 auf Mut. Diese Auren können nun ebenso wie Flächeneffekte von Zaubern mit grafischen Animationen unter Verwendung des Moduls "Automated Animations" ausgestattet werden. Des Weiteren können Verbrauchsgegenstände nun ebenfalls ein Flächentemplate enthalten. Außerdem haben wir das Modul dsa5-glueandhammer mit einem aktuellen Konfigurationsfile für automatisierte Animationen ausgestattet. Wenn du an diesem Konfigurationsfile mitarbeiten oder Verbesserungen beisteuern möchtest, schau gerne hier vorbei: Extension-DB.

Gift-Automatisierungen

Aktive Effekte auf Giften und Krankheiten haben nun zusätzlich einen Schalter, um bei Miss- oder Erfolg der Widerstandsprobe den jeweiligen Effekt hinzuzufügen. Das bedeutet, dass Gifte und Krankheiten Effekte beinhalten können, die jeweils nur in einem der beiden Fälle auf das Ziel übertragen werden. Wir haben bereits einige dieser Effekte in den offiziellen Modulen umgesetzt, und die Aktualisierungen werden sich nach und nach in den Modulen wiederfinden. Außerdem können Gifte nun in Unterkategorien wie Gift, Alkohol und Sucht eingeteilt werden. Das wird später zusätzliche Möglichkeiten beim Umgang mit den Giften ermöglichen. Des Weiteren sind über den Detailfilter der Bibliothek Gifte noch etwas genauer einzugrenzen. Die dazugehörigen Kompendiumsänderungen werden erst mit Version 6.0 eingeführt.

Währungen

Die Standardwährungen können nun über ein eigenes Setting ausgetauscht werden. Wähle ein eigenes Kompendium mit den entsprechenden Währungen, die dann jedem neuen Charakter hinzugefügt und für Bezahlvorgänge und Händler verwendet werden. Außerdem können bestehende Charaktere ihre Währungen nun über das Kontextmenü der Währungen ersetzen. Geld hat nun auch eine eigene Subkategorie, die festlegt, ob diese Währung bei automatischen Bezahlvorgängen verwendet werden kann. Die Werkstatt des Meisters hat ebenfalls alle notwendigen Änderungen erhalten, um eigene Währungen verwenden zu können.

Verbesserungen der Werkstatt des Meisters

Folgende Verbesserungen wurden für die Werkstatt des Meisters umgesetzt:

  • Der Dialog "Transform to Loot" (zu finden in den Macros des Grundregelwerks) funktioniert nun präziser.
  • Eigene Währungen werden nun unterstützt (siehe oben).
  • Der Tavernengenerator erzeugt nun auch einige Standarddienstleistungen wie Baden oder Zimmer zum direkten Bezahlen.
  • Der Tavernengenerator kann nun zufälliges Essen hinzufügen. Dazu müssen die Lebensmittel in der Bibliothek verfügbar sein, die Kategorie "Lebensmittel" haben und eine Region gemäß den auswählbaren Regionen des Tavernengenerators im Feld Region eingetragen haben. Möglicherweise fügen wir bei Regionalspielhilfen zu einem späteren Zeitpunkt das lokale Essen noch hinzu.
  • Genauso kann der Tavernengenerator nun eigene Getränke hinzufügen, sofern sie über die Bibliothek verfügbar sind. Am besten wirfst du einen Blick auf vorhandene Alkoholika, um ein Beispiel zu sehen.
  • Die NSC-Zucht hat nun eine zusätzliche Option, um getaggte Token anzuzeigen. Diese Token sind Teil der offiziellen Module (Danke an VTTom fürs Taggen) und damit auch in der NSC-Zucht verfügbar. Konkret bedeutet das, dass die Token alle gleichzeitig und nach ein paar Kategorien gefiltert werden können, um schneller etwas Passendes zu finden. Die meisten Module werden das notwendige Update jedoch erst mit Version 6.0.0 erhalten.
  • Die Werkstatt erweitert das zufallsbasierte Hinzufügen von Gegenständen nun um alle Detailfilter die auch in der Bibliothek zu finden sind. D.h. du kannst nun z.B. automatisch Händler erstellen die nur Waffengift verkaufen, nur Schreibwaren etc.
  • Die Zuchtgrube ist zusätzlich in der Lage gemäß dem Detailfilter aus der Bibliothek Gegenstände hinzuzufügen (siehe ein Punkt drüber).
  • Der Tavernengenerator kann nun die Anzahl der Alkoholika limitieren. Dazu wählt er eine zufällige Auswahl aus den in der markierten Region verfügbaren Sorten. Außerdem sind alle Alkoholika, Lebensmittel und Dienstleistungen in einer zufälligen Menge von 1-50 verfügbar.

Verbesserungen

  • Lichter (Ausrüstung) sind nun Toggles.
  • Das Importieren von Maps aus offiziellen DSA-Abenteuern mit jeder anderen Methode außer dem Journalbrowser erzeugt nun statt einer Warnung (die scheinbar gerne ignoriert wird) ein Popup. Bitte verwende immer den Journalbrowser, um DSA-Abenteuer zu importieren, um die volle Funktionalität zu garantieren.
  • Die Detailfilter der Bibliothek haben nun ein paar Platzhalter, die beim Verständnis der Funktion helfen sollen.
  • Besonderen Dank wieder an Zoidable für die Umsetzung des Zaubers Duplicatus.
  • Das Spielermenü hat nun einen kleinen Button, um den Charakterrechner zu öffnen (benötigt das Core-Modul, bisher nur über das Chatcommand /cc möglich).
  • Es gibt einen neuen Active-Effect-Schlüssel für Zustandsschwellen: "Schwelle (Zustand)". Solange der entsprechende Zustand gleich oder unter dieser Schwelle ist, hat er keinen Effekt auf Proben. Sobald die Stufe des Zustands größer als die Schwelle ist, kommt die komplette Stufe zum Tragen (im Gegensatz zu "Widerstand (Zustand)", welches immer von der Zustandsstufe entsprechend abzieht).
  • Der Dialog, um die Spieler mit Abenteuerpunkten zu belohnen, hat nun zusätzlich Auswahlfelder für einzelne Charaktere. Das hilft vor allem, wenn die Abenteuerpunkte über den Journal Enricher @AP[15] verteilt werden sollen.
  • Das gleiche gilt für das Bezahlen und Ausnehmen von Spielern. Diese Funktionen haben nun ebenfalls zusätzliche Auswahlfelder zur Wahl der betroffenen Charaktere (Hinweis: Die Enricher für Journals dafür sind @GetPaid[15] und @Pay[15]).
  • Der Enricher '@Ch' kann nun mit vordefinierten Attributen und einem Skillwert gefüttert werden. Ein Beispiel: @Ch[Sinnesschärfe 1 options={"attrs":"13,15,15","fw":6}] würde eine Sinnesschärfe-Probe mit einer Erleichterung von 1, einem Fertigkeitswert von 6 und den Attributen KL 13 und IN 15 auslösen.
  • Die Settings beinhalten nun eine Einstellung, die das Senden einer Chatnachricht an den Spielleiter auslöst, sobald ein Zustand von einem Akteur entfernt wird. Das kann zu sehr vielen Chatnachrichten führen. Falls ihr Vorschläge habt, wie das besser gefiltert werden könnte, hören wir uns das gerne an. Außerdem hat jeder einzelne Effekt nun eine Option, um diese Benachrichtigung ebenfalls auszulösen (an alle, an Besitzer, an Besitzer und GM, nur an GM).
  • IDs in Kompendien von offiziellen Modulen sollten sich nun zwischen Updates nicht mehr ändern, sodass Links, die von Benutzern erstellt wurden, nicht mehr zerstört werden (z. B. über UUID) (ab 6.0.0+).
  • Schadensproben können nun zusätzlich jegliches Attribut des Akteurs beinhalten. Zum Beispiel würde [email protected] jeglichen Schadenswurf um die Stufe in Schmerz erhöhen.
  • Die Effekt-Anwenden-Buttons zeigen nun kleine Icons im Tooltip, auf wen sich der Effekt übertragen wird.
  • Nahkampfwaffen können nun gemäß den Regeln wie Fernkampfwaffen verwendet und geworfen werden. Diese Funktion kann über das Kontextmenü der Waffe auf dem Kampftab aufgerufen werden.
  • Die Buttons für Ausweichen, Waffenlose Verteidigung und Angriff auf dem Kampftab des Heldenbogens zeigen nun den jeweiligen Fertigkeitswert.
  • Vor dem Posten von Informationsitems erscheint nun ein Dialog, um festzulegen, an wen das Item geflüstert werden soll.
  • Szenen aus z. B. Abenteuermodulen können nun mitsamt ihrer Notes importiert werden, auch ohne die Abenteuer-Initialisierung.
  • Das Grundregelwerk-Modul hat ab 5.4.0 ein Setting, um die Erfolgswahrscheinlichkeit von Talenten anzuzeigen. Ist diese Option aktiviert, hat der "Wurf"-Button bei Talenten und Zaubern einen Tooltip, der die Wahrscheinlichkeit für jede mögliche QS für die aktuellen Modifikatoren anzeigt.

Bugfixes

  • Würfelproben anfordern im Meistermenü funktioniert nun auch wieder für Attributswürfe.
  • Die Zaubererweiterung "Extremer Schaden" für -faxius-Zauber sollte nun richtig funktionieren.
  • Die Produktionszeitintervalle der "Schmiede"-Funktion addieren sich nun, statt sich zu multiplizieren.
  • Das Kontextmenü der Hotbar-Konversion funktioniert nun etwas besser.
  • Ein Bug bei der Darstellung des Inhaltsverzeichnisses im Journalbrowser wurde behoben.

Foundry v12

It's not too long until Foundry v12 is officially available. However, we are not yet finished with the adjustments. Therefore, please inform yourself before updating whether your modules and systems already work with Foundry 12.

Foundry DSA News (4/15/2024)

Recently released

The Warring Kingdoms

TDE5 Warring Kingdoms Regional BUNDLE for FOUNDRY VTT This Foundry module provides additional background material on the feuding realms of northwestern Aventuria. Get to know the quarrelsome inhabitants and their homeland, learn more about the rough coast of the Lakeland, the dangers of the forest wilderness, or the deadly Knifegrass Steppe of the East. Discover the secrets of the Sumen and witches and let your heroes stand up to creatures such as the sinister Marwolde or the treacherous dragonflies.

  • 10 illustrated maps optimized for Foundry VTT
  • 70+ integrated items, including weapons and armory
  • 99 special skills, magic tricks, rituals and spells
  • 76 beasts and NPCs from the region with 50+ tokens
  • More than 10 professions matching the region
  • PLUS: The matching sound of the spheres!

Important changes (4/15/2024)

Game Manual

The wiki is now also available as a Game Manual through the Journal Browser. We have extensively revised and updated the wiki, as well as added new chapters. A big thank you to Nellkir, VTTom, McKee, and everyone else who has contributed to the wiki so far. If you'd like to contribute to the Game Manual in the future, take a look here: TDE5 Wiki Source Files.

Auras

TDE now finally supports Auras. Auras are active effects that affect tokens within a specified radius. These effects can be both positive and negative. An aura can be activated through the extended effects of an active effect and configured to react to token disposition (friendly, hostile, etc.). However, for this functionality to work, all tokens must be properly configured. For example, Elwene has been blessed by the gods, granting a +1 bonus to Courage to all beings within a radius of 2 steps. These auras can now be equipped with graphical animations, just like area effects of spells, using the "Automated Animations" module. Furthermore, consumable items can now also include an area template. Additionally, we have equipped the dsa5-glueandhammer module with an up-to-date configuration file for automated animations. If you'd like to contribute to or improve this configuration file, feel free to check it out here: Extension-DB.

Poison Automations

Active effects on poisons and diseases now have an additional toggle to add the respective effect on success or failure of the resistance test. This means that poisons and diseases can include effects that are only transferred to the target in one of the two cases. We have already implemented some of these effects in the official modules, and the updates will gradually appear in the modules. Additionally, poisons can now be categorized into subcategories such as poison, alcohol, and addiction. This will later provide additional options for handling poisons. Furthermore, poisons can be further narrowed down through the detail filter of the library. The associated compendium changes will be introduced with version 6.0.

Currencies

The standard currencies can now be exchanged via a separate setting. Choose your own compendium with the corresponding currencies, which will then be added to every new character and used for payment functions and merchants. Additionally, existing characters can now replace their currencies through the context menu of the currencies. Money now also has its own subcategory, which determines whether this currency can be used in automatic payment functions. The Master's Workshop has also received all the necessary changes to use custom currencies.

Master's Workshop Improvements

The following improvements have been implemented for the Master's Workshop:

  • The Transform to Loot dialog (found in the macros of the core rulebook) now works more accurately.
  • Custom currencies are now supported (see above).
  • The tavern generator now also generates some standard services such as bathing or rooms for direct payment.
  • The tavern generator can now add random food. For this, the food must be available in the library, have the category "food," and have a region entered in the "Region" field according to the selectable regions of the tavern generator. We may add local food to regional aids at a later date.
  • Similarly, the tavern generator can now add custom drinks, provided they are available through the library. Check out existing alcoholic beverages for an example.
  • The NPC breeding now has an additional option to display tagged tokens. These tokens are part of the official modules (thanks to VTTom for tagging) and are thus also available in NPC breeding. Specifically, this means that the tokens can all be filtered simultaneously and by a few categories to quickly find something suitable. However, most modules will only receive the necessary update with version 6.0.0.
  • The workshop now extends the randomised addition of items to include all detail filters that can also be found in the library. This means, for example, that you can now automatically create merchants who only sell weapon poison, only stationery, etc.
  • The breeding pit is also able to add items from the library according to the detail filter (see one point above).
  • The tavern generator can now limit the number of alcoholic beverages. To do this, it chooses a random selection from the types available in the selected region. In addition, all alcoholic beverages, food and services are available in random quantities from 1-50.

Improvements

  • Lights (equipment) are now toggles.
  • Importing maps from official TDE adventures using any method other than the Journal Browser now generates a popup instead of a warning (which seems to be often ignored). Always use the Journal Browser to import TDE adventures to guarantee full functionality.
  • The detail filters of the library now have a few placeholders to help understand the function.
  • Special thanks again to Zoidable for implementing the Duplicatus spell.
  • The player menu now has a small button to open the character calculator (requires the core module, previously only possible via the chat command /cc).
  • There is a new active effect key for condition thresholds: "Threshold (Condition)." As long as the corresponding condition is equal to or below this threshold, it has no effect on tests. Once the level of the condition exceeds the threshold, the full level takes effect (unlike "Resistance (Condition)," which always deducts based on the condition level).
  • The dialog to reward players with adventure points now has additional selection fields for individual characters. This is especially helpful when distributing adventure points using the Journal Enricher ```@AP[15]```.
  • The same applies to paying and stripping players. These functions now also have additional selection fields to choose the affected characters (note: the enrichers for journals are ```@GetPaid[15]``` and ```@Pay[15]```).
  • The enricher ```@Ch``` can now be fed with predefined attributes and a skill value. For example, ```@Ch[Sinnesschärfe 1 options={"attrs":"13,15,15","fw":6}]``` would trigger a Sinnesschärfe test with a difficulty of 1, a skill value of 6, and the attributes KL 13 and IN 15.
  • The settings now include an option to send a chat message to the game master when a condition is removed from an actor. This can result in a large number of chat messages. If you have suggestions on how this could be better filtered, we would be happy to hear them. Additionally, each individual effect now has an option to trigger this notification as well (to all, to owners, to owners and GM, only to GM).
  • IDs in compendiums of official modules should no longer change between updates, so links created by users should no longer be broken (e.g., via UUID) (from 6.0.0+).
  • Damage tests can now additionally include any attribute of the actor. For example, ```[email protected]``` would increase any damage roll by the level in pain.
  • The Apply Effect buttons now show small icons in the tooltip indicating who the effect will be applied to.
  • Melee weapons can now be used and thrown according to the rules like ranged weapons. This function can be accessed through the context menu of the weapon on the combat tab.
  • The buttons for dodging, unarmed defense, and attack on the combat tab of the character sheet now show the respective skill value.
  • Before posting information items, a dialog now appears to specify who the item should be whispered to.
  • Scenes from, for example, adventure modules can now be imported along with their notes even without adventure initialization.
  • The core rulebook module has a setting as of 5.4.0 to display the success probability of talents. If this option is enabled, the "roll" button for talents and spells will have a tooltip showing the probability for each possible QS for the current modifiers.

Bug Fixes

  • Requesting dice rolls in the GM menu now works again for attribute rolls.
  • The wizard extension "Extreme Damage" for -faxius spells should now work correctly.
  • The production time intervals of the "Forge" function now add up instead of multiplying.
  • The context menu of the hotbar conversion now works a bit better.
  • A bug in the display of the table of contents in the Journal Browser has been fixed.

5.3.6

2 months ago

Check https://github.com/Plushtoast/dsa5-foundryVTT/releases/tag/5.3.0 For new features

Enhancements

  • New Active effect key condition thresholds
  • AP and money enricher improved
  • CH enricher improved
  • Effects can now create a chat message if they fade out

5.3.5

3 months ago

Check https://github.com/Plushtoast/dsa5-foundryVTT/releases/tag/5.3.0 For new features

Enhancements

  • Die Detailfilter der Bibliothek haben nun ein paar Placeholder, die etwas beim Verständnis der Funktion helfen sollen
  • Besonderen Dank wieder an Zoidable für die Umsetzung des Zaubers Duplicatus

Bugfixes

  • Würfelproben anfordern im Meistermenü funktionieren nun auch wieder für Attributswürfe
  • Die Zaubererweiterung "Extremer Schaden" für -faxius Zauber sollte nun richtig funktionieren

5.3.4

3 months ago

5.3.4 Hotfix

  • Fixes a bug with loot tokens showing missing combatskills in combination with the new hotbar conversion
  • Fixes brawling properly unequipping weapons on start of the combat
  • Fixes effect application for crit tables (compendium2)
  • Fixes some details with the new hotbar conversion

5.3.3

4 months ago

5.3.2

4 months ago

Check https://github.com/Plushtoast/dsa5-foundryVTT/releases/tag/5.3.0 For new features

Bugfixes

  • Macros can be edited without tiny notifications showing up when hotbarv3 is activated
  • Fixed a bug with the master menu picking the wrong tracked actors
  • Fixed 3W20 check for hotbar v3
  • Improved & Fixed conditional active effects